
Me gusta mucho la justificación que tiene Breath of the Wild para que Link no hable. La explicación la podemos hallar en el diario perdido que la princesa Zelda tiene en su habitación, en el ahora ruinoso castillo de Hyrule (sí, mi honor de soldado hace que nunca deje de protegerla, pero no me impide leer el diario de una muchachita).
"Link -escribió la princesa- es callado; demasiado callado. A veces me incomoda. El otro día acabé por preguntarle por ese largo silencio, y él me respondió que el mundo exige siempre tanto de él, que teme decir algo y no estar a la altura de esas expectativas".
¡Recontracarámbanos!
De repente Link, ese personaje plano y mudo, se me hizo muy cercano; pude empatizar con él, con su actitud. ¡Aquél testimonio lo humanizó! De hecho, me sentí identificado. Yo mismo he sido una persona demasiado reservada en muchos momentos de mi vida por temor a decepcionar a los demás.
Siempre he odiado la figura del protagonista silencioso en los videojuegos. Los aleja de mi, los hace... extraños. Antes podía llegar a entenderlo, en la era de los sprites y sus limitaciones. "¿Cómo, si no, meterse en los zapatos de un muñecote?", pensarían los desarrolladores. Normal. Lo hacían en aras de la inmersión, les saliera mejor o peor.
Pero hoy día ya no vale. Ya no tiene razón de ser. La tecnología ha avanzado, y los personajes han ganado volumen y entidad, y clama al cielo cuando se muestran mudos. Los protagonistas de Persona o el propio Gordon Freeman, de Half-Life, por poner solo dos ejemplos así, al voleo, ¡parecen gritar desde dentro, luchando por expresarse!
De manera que, si bien creo que ya va siendo hora de que Link consiga el tesoro que más le hace falta, su propia voz, también os digo que me quito el sombrero ante la salida que han tenido en The Legend of Zelda: Breath of the Wild con este tema. Puede parecer algo baladí, pero no lo es.
Me ha parecido sencillamente magistral porque, ojo, en esta ocasión, al contrario que en el resto de juegos de la saga, el caballero de Hyrule, su salvador, no es mudo, sino que ha decidido no hablar, que es muy distinto.
¡Pardiez! ¡Qué no hará bien este videojuego!

Disclaimer: Ninguna palabra añeja, como Pardiez o Recontracarámbanos, ha sufrido ningún daño durante el rodaje de este artículo. Gracias por su atención.