De la ciencia ficción a la realidad: una mirada a la evolución de la Realidad Virtual

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Virtual Reality Dream

La realidad virtual ha sido una de las tecnologías más prometedoras de las últimas décadas. Sin embargo, a pesar de su aparente novedad, la realidad virtual no es una tecnología nueva ni mucho menos. De hecho, su historia se remonta a décadas atrás, cuando los primeros investigadores comenzaron a explorar las posibilidades de crear mundos virtuales a través de la tecnología.

Desde entonces, la realidad virtual ha evolucionado y se ha expandido, abarcando múltiples disciplinas y áreas de aplicación, desde los videojuegos hasta la medicina. En este artículo, exploraremos la fascinante historia de la realidad virtual, desde sus primeros comienzos hasta su estado actual, y veremos cómo ha evolucionado a lo largo del tiempo para convertirse en la tecnología que conocemos hoy en día. Algunos ejemplos son sorprendentes:

Breve historia de la Realidad Virtual

- En el siglo XIX ya existían algunas pinturas definidas como ‘panorámicas’ en el sentido de que eran murales pintados en 360 grados para llenar todo el campo de visión del espectador. Esto provocaba una sensación de inmersión que es clave en la realidad virtual.

- En 1840, Sir Charles Wheatstone inventó el estereoscopio, un aparato que permite ver dos imágenes de un objeto con ambos ojos, las cuales se fusionan en una sola para producir una ilusión de profundidad. Este dispositivo causó gran sensación en su época, ya que parecía algo mágico.

- En 1929 Edward Link creó el LINK TRAINER, que fue el primer simulador de vuelo comercial, y era totalmente electromecánico.

- A mediados de la década de 1950, el director de fotografía Morton Heilig desarrolló SENSORAMA, un gabinete de cine de estilo Arcade que estimulaba todos los sentidos, no solo la vista y el oído. Tenía altavoces estéreo, una pantalla 3D estereoscópica, ventiladores, generadores de olores y una silla vibratoria para sumergir completamente al espectador en la película.

- En 1960 la TELESPHERE MASK de Morton Heilig fue el primer ejemplo de HMD (una pantalla montada en la cabeza), aunque no tenía seguimiento de movimiento. Los auriculares proporcionaban visión amplia y 3D estereoscópico con sonido estéreo.

- En 1961, dos ingenieros de Philco Corporation (Comeau & Bryan) desarrollaron el primer precursor del HMD tal como lo conocemos hoy: el HEADSIGHT. Incorporó una pantalla de video para cada ojo y un sistema de seguimiento de movimiento magnético, que estaba conectado a una cámara.

- En 1965 Ivan Sutherland describió el concepto de ULTIMATE DISPLAY, que teóricamente podría simular la realidad hasta el punto en que uno no pudiera notar la diferencia con la realidad real. Su concepto incluía:

  • Un mundo virtual visto a través de un HMD, sonido 3D aumentado y la retroalimentación táctil.
  • Hardware informático para crear el contenido virtual y mantenerlo en tiempo real.
  • La capacidad de los usuarios de interactuar con objetos en el mundo virtual de una manera realista.

Este documento se convertiría en un modelo básico para los conceptos que abarcan la realidad virtual en la actualidad.

- En 1966 se creó el Simulador de vuelo de FURNESS. Al ingeniero militar Thomas Furness, conocido como “el abuelo de la realidad virtual”, se le atribuye el desarrollo inicial de la tecnología moderna de simuladores de vuelo.

- En 1968, Ivan Sutherland y su alumno Bob Sproull crearon la primera pantalla montada en la cabeza VR (Virtual Reality) / AR (Augmented Reality), a la que llamaron SWORD OF DAMOCLES, que se conectaba a un ordenador en lugar de una cámara. Era un dispositivo grande, pesado y aterrador que estaba suspendido del techo. Para utilizarlo, el usuario tenía que estar atado al dispositivo. Los gráficos generados por ordenador consistían en habitaciones y objetos de estructura alámbrica muy primitivos.

- En 1969, Myron Kruegere, un artista digital de realidad virtual, desarrolló varias experiencias que denominó "realidad artificial”. En los proyectos GLOWFLOW, METAPLAY y PSYCHIC SPACE, desarrolló entornos gráficos que respondían a los participantes. A partir de estos proyectos, se desarrolló en 1975 la tecnología VIDEOPLACE, que permitió a las personas comunicarse entre sí en un entorno generado por ordenador, a pesar de estar a millas de distancia.

- En 1972 General Electric creó un simulador de vuelo digital con tres pantallas dispuestas en una configuración de 180 grados. Las pantallas rodeaban la cabina de entrenamiento simulada para brindar a los pilotos en formación una sensación de verdadera inmersión.

- En 1977 el MIT creó el mapa de películas de Aspen. Este sistema permitió a las personas recorrer una experiencia virtual de Aspen, Colorado. Fue como un antiguo precursor de Google Street View. Usaron videos filmados desde un automóvil en movimiento para crear la impresión de moverse por la ciudad.

- En 1979 McDonnel Douglas creó el primer HMD tal y como lo conocemos. El casco VITAL fue el primer ejemplo de un rastreador de cabeza, y permitía a los pilotos mirar imágenes primitivas generadas por computadora.

- En 1982 Daniel Sandin y Thomas DeFanti crearon los guantes de seguimiento de dedos para realidad virtual llamados guantes SAYRE. Los guantes estaban conectados a un sistema informático y utilizaban sensores ópticos para detectar el movimiento de los dedos.

- En 1985 se fundó VPL Research por los pioneros de la realidad virtual, Jaron Lanier y Thomas Zimmerman. Esta es la primera empresa de realidad virtual en vender HMD y guantes. El término "guante de datos" proviene de su producto DataGlove.

- En 1986 Tom Furness inventó la Super Cockpit o Super Cabina. Era un simulador diseñado para entrenamiento que presentaba gráficos CG e interactividad en tiempo real para pilotos.

- En 1987 nació el nombre de Realidad virtual acuñado por Jaron Lanier, fundador del laboratorio de programación visual (VLP).

- En 1989 la NASA, con la ayuda de Crystal River Engineering, creó el Proyecto VIEW. Un simulador de realidad virtual utilizado para entrenar a los astronautas.

- En 1991 Virtuality Group lanzó una gama de máquinas y juegos Arcade. Los jugadores usarían gafas de realidad virtual y jugarían en máquinas con imágenes 3D estereoscópicas inmersivas en tiempo real.

También en 1991, Antonio Medina, un ingeniero de la NASA, desarrolló un sistema de realidad virtual que permitía pilotar un rover en Marte. Medina presentó su trabajo sobre "Teleoperación simulada por computadora" en la Conferencia Internacional de Sistemas Robóticos y Automatización en Sacramento, California.

La idea detrás de la teleoperación simulada, era permitir a los operadores controlar un rover en Marte desde la Tierra de manera más efectiva, incluso teniendo en cuenta la distancia y el tiempo de retraso. El sistema permitía a los operadores "ver" lo que el rover estaba viendo a través de cámaras a bordo del rover y controlarlo utilizando joysticks y otros dispositivos de entrada. Los comandos se enviaban al rover a través de una señal de radio y se recibían después de un retraso de varios minutos debido a la distancia entre Marte y la Tierra. El sistema de Medina ayudó a avanzar en la exploración de Marte y ha influido en el diseño de sistemas de control remoto para futuras misiones espaciales.

- En 1992 la película “El cortacésped”introdujo el concepto de realidad virtual a un público más amplio. Se basó en parte en el fundador de VPL Research, Jaron Lanier, y sus primeros días de laboratorio. El protagonista era un científico que utilizó la terapia de realidad virtual en un paciente con discapacidad mental. En la película se utilizó equipo de realidad virtual real de los laboratorios de investigación de VPL.

- En 1993 Sega anunció el dispositivo Sega VR para la consola Sega Genesis. Las gafas prototipo envolventes tenían seguimiento de cabeza, sonido estéreo y pantallas LCD en el visor. Sin embargo, las dificultades técnicas de desarrollo hicieron que el dispositivo quedara para siempre en la fase de prototipo a pesar de haber desarrollado 4 juegos para este producto. Este fue un gran fracaso para Sega.

- En 1994, Sega también lanzó su VR-1, un simulador de movimiento Arcade que se movía de acuerdo con lo que sucedía en la pantalla. Esto lo hace como el AS-1, pero el VR usaba una pantalla montada en la cabeza, mientras que el AS-1 usó una pantalla de proyección normal.

- En 1995 se lanzó la Nintendo Virtual Boy (VR-32), una consola de juegos en 3D que se promocionaba como la primera consola portátil que podía mostrar gráficos en 3D reales. Sin embargo, fue un fracaso comercial debido, sobre todo, a la falta de color en los gráficos (los juegos se veían en rojo y negro), la falta de soporte de software y la dificultad para usar la consola en una posición cómoda.

- En 1997 Georgia Tech y la Universidad de Emory colaboraron para usar VR en el tratamiento del TEPT (Trastorno de estrés postraumático) en veteranos de guerra. La exposición controlada a desencadenantes traumáticos es crucial para tratar los síntomas del TEPT. La tecnología VR les dio a los terapeutas un control sin igual sobre lo que los pacientes ven y experimentan.

- En 1999 la película de los hermanos Wachowski, “Matrix” presentó un mundo donde los seres humanos vivían en una simulación, y la mayoría de la humanidad desconocía por completo que no estaba en el mundo real. Aunque algunas películas anteriores habían hablado de simulaciones virtuales (por ejemplo,”Tron” en 1982), “Matrix” tuvo un gran impacto cultural y trajo el tema de la realidad virtual a la boca de todos.

- En 2007 Google mejoró su servicio Maps con imágenes de 360 grados a pie de calle, capturadas por automóviles especiales equipados con equipos de cámara personalizados. Immersive Media hizo el trabajo usando una cámara dodecaédrica de su propio diseño. Hoy en día, es posible “visitar virtualmente” casi cualquier parte del mundo y explorar el entorno como si estuviéramos allí.

- En 2010 Google Street View lanzó la funcionalidad de visión 3D, mientras que un joven genio llamado Palmer Luckey, creaba un primer prototipo de casco VR cuando todavía estaba en la escuela. Más tarde, este chico fundaría Oculus VR.

- En 2011 Ernest Cline escribió la novela de ciencia ficción “Ready Player One”. La historia tiene lugar en un futuro cercano, donde la humanidad vive en un mundo decadente y la mayoría de las personas pasan la mayor parte del tiempo inmersas en un universo virtual llamado OASIS. La trama sigue a un joven llamado Wade Watts, quien se une a una búsqueda épica en el OASIS para encontrar un tesoro oculto por su creador, que ha prometido su fortuna a quien lo encuentre. Años después, la novela sería adaptada en una exitosa película dirigida por Steven Spielberg.

-En 2012, a la edad de 19 años, Palmer Luckey fundó Oculus VR con el objetivo de crear una plataforma de realidad virtual de alta calidad que pudiera ser accesible para los consumidores. En 2013, la compañía lanzó una campaña de financiamiento colectivo en Kickstarter para el desarrollo de su primer producto, el Oculus Rift. El Oculus Rift se convirtió en un gran éxito en la comunidad de desarrolladores y gamers de todo el mundo, ya que ofrecía una experiencia de realidad virtual inmersiva y de alta calidad a un precio asequible.

- En 2014, Oculus VR fue adquirida por Facebook por una suma de 2.000 millones de dólares, lo que permitió a la compañía seguir desarrollando su tecnología y expandirse en el mercado de la realidad virtual. Luckey continuó trabajando en Oculus VR después de la adquisición de Facebook, pero en 2017 dejó la compañía. Desde entonces, ha trabajado en otros proyectos relacionados con la realidad virtual y la tecnología de defensa. En 2014 también se lanzaron otros dispositivos como Google Cardboard, PSVR y Samsung Gear VR. La realidad virtual se convirtió de repente en una tendencia imparable.

- En 2017 Oculus VR, propiedad de Facebook, lanzó el casco de realidad virtual Oculus Go, que es el primer dispositivo de este tipo completamente independiente y no requiere de una PC o smartphone para funcionar.

- En 2018 se lanzan al mercado dispositivos de realidad virtual de nueva generación, como el Oculus Quest y el HTC Vive Pro, que ofrecen mejoras significativas en términos de resolución y calidad de imagen.

- En 2019 los dispositivos de realidad virtual siguieron mejorando con la llegada del Oculus Rift S, el Oculus Quest 2, el Valve Index y el HP Reverb.

- En 2020 la pandemia de COVID-19 aumentó la demanda de dispositivos de realidad virtual para uso en el hogar, como herramientas de entretenimiento y comunicación.

- En 2021 la realidad virtual siguió evolucionando con la llegada de nuevos dispositivos, como el HTC Vive Focus 3 y el Oculus Quest 2 con una actualización que incluye funciones mejoradas y mayor rendimiento.

Además, Facebook cambió su nombre a "META" en octubre de 2021. El CEO de la compañía, Mark Zuckerberg, anunció la decisión en una publicación de blog en la que explicaba que la nueva denominación reflejaba la visión de la empresa de crear un METAVERSO, un espacio virtual compartido en el que las personas puedan interactuar entre sí y con contenido digital en tiempo real.

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Conclusión

En los últimos años, la realidad virtual ha experimentado un rápido crecimiento y se ha convertido en una tecnología con una amplia variedad de dispositivos y aplicaciones, que van desde la educación hasta el entretenimiento, la atención médica y la simulación de situaciones peligrosas. Se espera que la tecnología continúe avanzando en el futuro, lo que permitirá una mayor inmersión y una mejor calidad de imagen y sonido. Por lo tanto, podemos esperar muchos años de diversión y emoción garantizadas, ya que los juegos y aplicaciones de realidad virtual son cada vez más impresionantes y van a desempeñar un papel importante en la vida cotidiana de las personas y en el mundo empresarial en un futuro cercano.

En próximos artículos, profundizaré en otras cuestiones relacionadas con la realidad virtual, como su aplicación en la educación, la salud y el entretenimiento, así como las diferencias entre los distintos dispositivos. Espero que esta información resulte interesante para vosotros. ¡Gracias por leer!

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